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02/2020LONDRES O ano era 1989 quando o mundo testemunhou e celebrou ao som de martelos de demolição a derrocada do maior símbolo da divisão de nações causada pelos conflitos ideológico-econômicos trouxas. Entretanto, no silêncio do luxuoso átrio de sua mansão, um bruxo caminhava impaciente. O bruxo irlandês Damian Hightower havia maquinado cada passo necessário para a materialização do futuro que desejava. Qualquer êxito de seus planos se originaria na legitimação daqueles convidados, seus primeiros asseclas, obtidos não apenas pelo prestígio social que lhes fornecia ou pelo poder de sua indistinta linhagem sanguínea... Mas conquistados pela paixão e pelo caris...... LEIA MAIS
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Na passarela, com toda sua elegância
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DA UMA OLHADA NA PROMOÇÃO QUE TÁ ROLANDO AQUI,NÃO ESQUECE. BEIJOS.

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Deathly Hallows
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Varinha:
VarinhaMadeiraMadeiraTamanhoTamanhoNúcleoNúcleo
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Atributos:
AtributosNívelNível
ForçaForça9
Poder MágicoPoder Mágico9
AgilidadeAgilidade9
EstaminaEstamina9

SISTEMA DE DUELOS Empty SISTEMA DE DUELOS {Qua Ago 07, 2019 4:37 pm}

Sistema de Duelos



SISTEMA DE MANA

    Poder Mágico ditará quanto você tem de mana. A mana será necessária para o uso dos feitiços.
  • Quinto ano – 10 de mana x multiplicador do poder mágico
  • Sexto ano – 11 de mana x multiplicador do poder mágico
  • Sétimo ano – 12 de mana x multiplicador do poder mágico
  • Formado – 15 de mana x multiplicador do poder mágico – [ALUNO FORMADO RECEBE OS 8500xp]
  • Chefes de cargo – 20 de mana x multiplicador do poder mágico


    DIVISÃO DE TRUQUES E MAGIAS

    Feitiços muito fáceis de serem executados custarão 0 de mana, sendo considerados como truques.


    TENACIDADES E DESVANTAGENS

    Alguns feitiços fazem o bruxo ter tenacidades e desvantagens.

  • Desvantagens – Alguns feitiços por terem efeitos que causam dor, perda de movimento, incapacidade, causam desvantagens que serão retiradas dos pontos da sua estamina. Cada player começara com a sua estamina de perfil, cada desvantagem descontará em sua estamina até ser zerada. Após zerada, a desvantagem irá diretamente fazer com que você perca pontuação em seu dado.

  • Tenacidade – Alguns feitiços tem o efeito de reverter suas desvantagens. Consulte-os.
    Obs: Apenas o feitiço ‘Desilusionar’ faz com que ganhe pontuação em seus dados.


    SISTEMA DE DADOS DE ATAQUE E DEFESA

  • Os duelos ocorrerão com o lançamento de dois dados ‘ataque/defesa’ [Exceto cargos chefes, onde quatro dados, 2 para ataque e 2 para defesa. Valerá o maior valor].

  • Os duelos serão por dado de ataque x dado de defesa. [Ataque 6 x defesa 5 = ataque ganha]; [ataque 5 x defesa 6 = defesa ganha]; [ataque 5 x 5 defesa = defesa ganha]

  • Dados mínimos de defesa. “Dado –n”; São dados específicos para defesas de alguns feitiços. Por exemplo, o Avada Kedavra precisa de um dado que seja “dado do inimigo – 1”, caso ele tenha tirado 8, você precisará de um 7 para defesa. Caso tenha tirado um 9, você precisará de um 8. Isso valerá para todos os feitiços específicos com dado –n.


    TEMPO DE RESPOSTA

  • Cada duelista terá o prazo de 12 horas para resposta - Exceto em invasões, onde o tempo é de 24 horas. Os posts deverão ter no máximo 10 linhas. Caso o prazo tenha sido estourado, os feitiços de ataque que forem executados pelo oponente terão êxito.

  • Ao final de todo duelo, os administrador responsáveis pela avaliação irão validar ou invalidar, parcialmente ou completamente. Erros de avaliação deverão ser tratados exclusivamente com eles. Serão avaliados o desenvolvimento de cada post, levando em consideração.

  • O duelo terá um total de 3 vereditos de pessoas diferentes, indicando o vencedor do duelo.

  • Menos de 5 linhas em duelos não é considerado flood.

  • É proibido atacar e sair no mesmo post. A saída poderá ser desconsiderada no mesmo instante. Ataques são permitidas em RP fechadas e em RP abertas. Porém em RP Fechadas apenas os participantes podem entrar em um duelo, no entanto, não há restrições de edições em RP fechadas, realizadas pelo criador do tópico, modificando os envolvidos na RP. Ao início de cada duelo, deverá deixar em claro como se passará o duelo[1x1, 2x1, 3x2, etc]

  • É obrigatório duelar seguindo esta legenda: *Ações | - Falas/feitiços verbais | "Pensamentos/Feitiços não verbais". Asterisco e traço/travessão são usados antes, como mostra o exemplo acima. Apenas as aspas abrem e fecham. Porém, caso o asterisco e o travessão sigam o modelo das aspas, não será invalidado. E não importa se essa legenda está ou não anexada na assinatura, ela é e sempre será obrigatória.

  • Ao iniciar o duelo, aquele que ataca pela primeira vez tem direito a somente um feitiço OU ação ofensiva (com armas ou habilidade). Após isso, aquele que defende possui direito a dois feitiços OU ações, defensivos E/OU ofensivos. Então, conclui-se que apenas no primeiro ato o número de tentativas é 1, nas demais vezes ambos os duelistas possuem 2 tentativas. Ações neutras, sem intuito ofensivo ou defensivo, não são contabilizadas.

  • Se o duelista for atingido pela ação e/ou feitiço, sofrerá as consequências, como as desvantagens. Se forem consequências à curto prazo, como Petrificus Totalus, o duelista ficará a mercê na próxima investida do adversário e só poderá fazer algo na sua próxima vez, isto é, se o adversário tiver permitido. Porém, caso seja algo à longo prazo, como ferimentos, terá de lidar com isso, se for possível, com feitiços de tenacidade (um corte na perna te impossibilita de andar/correr, mas não de lançar feitiços, por exemplo). É necessário ser o mais realista possível, se ater ao que fazem os feitiços, ao que suporta o corpo humano, ao seu estado antes e depois do duelo, enfim, tudo é relativo e será analisado rigorosamente na validação de duelo.
    Ações como "me esquivo/me desvio" não serão consideradas.

  • Editar post de duelo é proibido. Se isso for constatado, o responsável perderá o duelo e o vencedor decidirá, em contato com a administração, qual será o destino do infrator.

  • A cada adversário a mais que você possuir em duelo, terás direito a um feitiço ou ação defensiva/ofensiva adicional e um minuto a mais.

    Ex.: A vs B e C

    -> A tem direito a um feitiço ou ação adicional e um minuto a mais.
         A e B vs C, D e E

    -> A e B tem direito, cada um, a dois feitiços ou ações adicionais e dois minutos a mais, assim como C, D e E tem direito, cada um, a um feitiço ou ação adicional e um minuto a mais.

  • É importante sempre deixar bem claro para onde ou para quem está direcionando o feitiço ou a ação ofensiva/defensiva. Nunca é demais detalhar, isso evita problemas de avaliação e interpretação.

  • Em caso de sequestro ou posse do(s) corpo(s), o autor deverá postar no local para onde levou os indivíduos no prazo de até quatro dias a partir da validação do administrador acerca dos acontecimentos no duelo. Poderá postar antes da validação, mas caso o administrador invalide os acontecimentos, a posse dos indivíduos será desconsiderada.


    REGRAS ESPECÍFICAS DE FEITIÇOS, HABILIDADES E AMBIENTES

  • Os feitiços estão classificados em níveis (ano escolar). Um duelista só pode usar feitiços do seu nível para baixo.

  • É obrigatório o duelista ter uma varinha nos Dados do Bruxo, do contrário estará desarmado. Caso tenha enviado o teste de varinhas e ainda não recebeu o resultado, poderá se considerar com a varinha. Horários de duelos e testes de varinhas serão checados se necessário.
    É necessário que um objeto esteja na Bolsa para ser usado. Ex.: Espada.

  • Todos os feitiços de proteção possuem suas limitações, que são encontradas em suas devidas descrições.


  • Todo feitiço que possui contrafeitiço deve ser defendido com o mesmo.


  • A grafia do feitiço e seu modo de uso devem estar corretos.

  • Nunca é demais ter certeza sobre a descrição de um feitiço, ela será crucial na validação.

  • O uso de habilidade conta como ação, ofensiva ou defensiva, logo deve ser devidamente narrado e obedecer aos critérios presentes no tópico de Habilidades Especiais. Não importa se o portador da habilidade falou algo alguma frase de efeito (Ex.: — Subam, águas de Poseidon!), desde que tenha narrado o uso da habilidade de maneira clara, tudo bem.

  • Estruturas estão completamente a mercê dos duelistas. A coerência deve ser observada sempre, se algo grande acontece, deve ser explicado da melhor forma possível.



  • Feitiços que se manifestam por meio de algum tipo de luz, podem ser bloqueados por qualquer coisa material, viva ou não, de tamanho relevante. Por exemplo, se o alvo foi sua perna, bloqueie com algo do tamanho da sua perna ou maior. Se o feitiço não é do tipo que atinge locais específicos do seu corpo e tampouco o oponente especificou isso, mas atinge você inteiro, bloqueie com algo do seu tamanho ou maior. Nesse último caso, não é possível usar Avis ou Serpensortia, por exemplo, pois são criaturas pequenas e sem inteligência; seus movimentos são incertos. Diferente, também por exemplo, de uma Fênix, que possui inteligência o bastante para protegê-lo, voando de encontro ao feitiço. Veja se na descrição do feitiço diz que ele produz algum tipo de luz!

  • Não existem Regras de Duelo 100% perfeitas, sempre existirão brechas indesejadas. Mas nós faremos constantes atualizações com o objetivo de sempre melhorar esse sistema. Preze pela coerência, pela escrita e, claro, pela lógica. Na dúvida, pergunte. Seja humilde, pois não existe um duelista tão bom que não possa aprender e dialogar em prol de melhorar mais.

Elaborado e analisado por CRIADORES.

▲BY LOONY!

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