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02/2020LONDRES O ano era 1989 quando o mundo testemunhou e celebrou ao som de martelos de demolição a derrocada do maior símbolo da divisão de nações causada pelos conflitos ideológico-econômicos trouxas. Entretanto, no silêncio do luxuoso átrio de sua mansão, um bruxo caminhava impaciente. O bruxo irlandês Damian Hightower havia maquinado cada passo necessário para a materialização do futuro que desejava. Qualquer êxito de seus planos se originaria na legitimação daqueles convidados, seus primeiros asseclas, obtidos não apenas pelo prestígio social que lhes fornecia ou pelo poder de sua indistinta linhagem sanguínea... Mas conquistados pela paixão e pelo caris...... LEIA MAIS
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Varinha:
VarinhaMadeiraMadeiraTamanhoTamanhoNúcleoNúcleo
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Atributos:
AtributosNívelNível
ForçaForça9
Poder MágicoPoder Mágico9
AgilidadeAgilidade9
EstaminaEstamina9

DESCRIÇÃO DE FEITIÇOS E TRUQUES  Empty DESCRIÇÃO DE FEITIÇOS E TRUQUES {Qua Ago 07, 2019 4:46 pm}

Descrição de Truques e Feitiços
EM CONSTRUÇÃO



INÍCIO

  • Accio —3 de mana. 3 de poder mágico. 2 de força. dado mínimo 4.
    É usado para chamar objetos de longa, média e curta distância para as mãos do bruxo. Quanto mais longe estiver, mais difícil e demorado será pra convocar. Para usá-lo, deve-se apontar a varinha para o objeto e dizer Accio, ou simplesmente dizer Accio [nome do objeto].

  • Aguamenti — Truque
    Feitiço que conjura uma fonte ou jato fraco d'água da varinha de quem o lança.

  • Alohomora — Truque
    Feitiço usado para destrancar fechaduras que estejam trancadas sem magia.

  • Bamboé - Truque
    Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou andar. Afeta apenas as pernas. -

  • Bubbles — Truque
    Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

  • Canere Canticum — Truque
    Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.

  • Capilaris — Truque
    Faz os cabelos do bruxo crescerem o tanto que for especificado.

  • Cara-de-lesma — Truque
    Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo

  • Carpe Retractum — 1 de Mana - Requisita 2 de Força
    Puxa alguém ou algo para trás. O seu alvo deve ter o peso inferior ao daquele que lança o feitiço, caso contrário será ele próprio o atraído para o alvo.

  • Densaugeo — Truque
    Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

  • Ferula — Truque
    Cria uma atadura, que irrompe na ponta da varinha, para ser usada em machucados. Não tem poder curativo, trata-se de uma atadura comum.

  • Feraverto — Truque
    Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.

  • Flagrate — Truque
    Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos temporários com a varinha.

  • Flipendo — 1 mana - requisito 1 de força
    Lança uma rajada mágica capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

  • Furnunculus — Truque
    Conjura furúnculos no oponente.

  • Fumos — Truque
    Cria fumaça em pequenas proporções.

  • In Albis — Truque
    Apaga o que foi escrito e deixa o pergaminho novamente em branco.

  • Limpeza — Truque
    Limpa sujeiras.

  • Locomotor Mortis — 2 mana. RequisitA 2 de Poder Mágico
    Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem uma na outra por algum tempo.

  • Lumus — Truque
    Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna de pequeno porte.

  • Mobiliarbus — Truque
    Move árvores pequenas e médias por no máximo um metro. Não funciona com o Salgueiro Lutador.

  • Nox - Truque
    Cancela o feitiço Lumus e suas variações, apagando a luz da ponta da varinha. Se o Lumus ou uma variação pertencer a alguém, você não pode usar esse feitiço para apagar a luz dele.

  • Pack — Truque
    Arruma as malas.

  • Offendo — 1 mana.
    Faz o alvo tropeçar.

  • Quietus — Truque
    Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.

  • Reducto — Truque
    Faz coisas explodirem. Seu efeito em grandes objetos ou criaturas é insignificante.

  • Relaxo — Truque
    Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.

  • Reparo — Truque
    Repara coisas quebradas, mas não recupera seus efeitos mágicos se acaso possuir.

  • Revellio — Truque
    Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecerem.

  • Ructo — Truque
    Faz o alvo soltar um alto arroto instantaneamente.

  • Shuffe — Truque
    Embaralha o tom de voz do alvo, fazendo o mesmo ficar com voz grave e logo em seguida fina, alternando em um mínimo período de tempo.

  • Silencio — 1 mana. Requisita 3 de Poder Mágico
    Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite.

  • Singultus — 1 mana. Requisito 3 de poder mágico
    Faz o alvo ter uma crise de soluços.

  • Sonorus — Truque
    Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.

  • Travalíngua — 1 mana. Requisita 3 de poder Mágico
    Faz a língua prender no céu da boca.

  • Triplesang — 1 mana. Requisita 3 de poder mágico.
    Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, sua cópias também não possuem sons, o que as torna perceptíveis.

  • Ventus — Truque
    Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos", mas não é um contrafeitiço.

  • Vomere — 1 mana.
    Faz o alvo vomitar.

  • Wingardium Leviosa —  1 mana.
    Faz objetos levitarem. É possível levitar um único objeto por vez e seu limite de peso equivale ao que suporta o bruxo.



SEGUNDO ANO

  • Animus Corpus — 2 mana. Poder Mágico nível 3
    O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado e pode ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões auto-mexerem até dar vida a seres inanimados. O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos.

  • Aqua Eructo — 1 mana.
    Da varinha sai água de onde se pode apagar incêndios. Intensidade superior ao Aguamenti.

  • Asclépio — 2 de mana.
    Faz um corte cicatrizar-se. Cortes gerados por feitiços não cicatrizam dessa forma.

  • Arania Exumai — Truque
    Feitiço usado para repelir aracnídeos.

  • Alarte Ascendare — 2 mana. Poder Mágico 3
    Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

  • Ascendio — 2 mana
    Lança o conjurador para cima.

  • Cabeça-De-Bolha — Truque
    Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

  • Cistem Aperio — Truque
    Serve para explodir fechaduras.

  • Colloportus — 1 mana
    Tranca portas magicamente.

  • Conjuctivictus — 3 mana. Poder mágico 3
    Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo. Pode deixar cego por algum tempo.

  • Defodio — Truque
    Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

  • Descendo — 1 mana
    Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

  • Doaid — Truque
    Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

  • Draconifors — Truque
    Transfigura estátuas de dragões em dragões reais, porém pequenos e inofensivos.

  • Episkey — feitiço de tenacidade. 3 de mana. 3 de poder mágico
    Cura machucados simples.

  • Erecto — Truque
    Monta coisas rapidamente.

  • Engorgio — 4 de mana. Poder Mágico 2.
    Aumenta o tamanho de objetos.

  • Espantamuns — Truque
    Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.

  • Everte Statum — 2 de mana. dado mínimo 4 - dado crítico 8, causa -1 no dado, dado mínimo pra defesa 5.
    Faz o oponente dar piruetas no ar e cair.

  • Lacarnum Inflamarae — 1 de mana
    Lança uma pequena chama da varinha.

  • Morsu Linguae — 1 de mana
    Induz o alvo a morder a própria língua. Não chega a machucar, apenas causa dor.

  • Glacius — 3 de mana. mínimo 3 de poder mágico. dado mínimo 4
    Uma pequena rajada sai da ponta da varinha, congelando o que entra em contato com o feitiço.
    Útil também para apagar incêndios.

  • Herbivicus — Truque
    Faz com que as plantas cresçam mais rápido.

  • Illegibilus — Truque
    Deixa o que se escreve ilegível.

  • Impervius — Truque
    Torna uma superfície impermeável.

  • Incendio — 3 de mana. mínimo 3 de poder mágico. dado mínimo 4
    Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

  • Immobilus — 2 de mana
    Paralisa criaturas por curto período de tempo.

  • Inflatus — 3 de mana
    Infla pessoas como balões, mas não chega a ponto de explodi-las.

  • Mobilicorpus — 1 de mana
    Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

  • Mucus Nauseam — Truque
    Feitiço que causa uma forte gripe no alvo, o deixando impacitado se exposto por certo tempo e com o nariz bastante escorrido.

  • Pericullum — 1 de mana
    Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.

  • Planctos — 2 de mana
    Conjura uma camada sólida de musgo.

  • Porufus — Truque
    Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

  • Protego — 2 de mana. dado mínimo 4
    Cria uma barreira para proteger o bruxo, mas não protege contra feitiços que possuem contrafeitiços, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Também usado (se você for Oclumente) para bloquear o feitiço Legilimens, exceto em caso de contato visual com o Legilimente. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Sua eficácia com feitiços é até Nível 2 em Poder Mágico.

  • Rictusempra — 1 de mana.
    Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

  • Relidor — Feitiço de tenacidade. 3 de mana. 3 de poder mágico
    Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

  • Serpensortia — 1 de mana.
    Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.

  • Uédiuósi — 3 de mana. requer 3 de poder mágico. dado mínimo 5.
    Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.

  • Vipera Evanesca — Truque
    Faz desaparecer uma serpente criada por magia.



TERCEIRO ANO


  • Aberratio Ictus — 3 de mana. requer 3 de poder mágico. dado mínimo 5.
    Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo. Não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contrafeitiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Sua eficácia com feitiços é até Nível 3 em Poder Mágico.

  • Amornae — 2 de mano. requer 3 de poder mágico. dado mínimo 5.
    Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações, chamas de elementistas e Fogomaldito.

  • Avifors — 4 de mana. requer 3 de poder mágico. dado mínimo 7.
    Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

  • Bombarda — 2 de mana.
    Pode explodir fechaduras, portas e objetos de tamanho médio; tem efeito relevante em pessoas ou criaturas, podendo ferir um membro por vez (ex: Mão).

  • Commoror Virga — 2 de mana. defesa mínima dado de ataque - 1
    Contra-feitiço do Expelliarmus. É capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus.

  • Consciu — Feitiço de tenacidade. 3 de mana. 3 de poder mágico
    Usado para manter uma pessoa consciente.

  • Confundus — 2 de mana.
    Confunde o alvo.

  • Depulso — 3 de mana. requer 3 de poder mágico. dado mínimo 4.
    O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

  • Dissendium — Truque
    Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

  • Enervate — Feitiço de tenacidade. Não pode ser usado pela vítma. 3 de mana. 3 de poder mágico
    Serve pra acordar alguém que está desmaiado.

  • Evanesco — 2 de mana.
    Desintegra pequenas coisas.

  • Enjaulius — 2 de mana
    Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura.

  • Estupefaça — 3 de mana. requer 3 de poder mágico. requer 3 de força. requer 2 de agilidade
    Feitiço em forma de lampejo vermelho que joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio (remédio e não o contrafeitiço) para o feitiço é o "Enervate".

  • Expelliarmus — 4 de mana. 3 de agilidade. 2 de força. requer 3 de poder mágico.
    Feitiço de desarmamento ou ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, o raio vermelho irá arremessá-la longe do bruxo.

  • Expecto Patronum — truque
    Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar um dementador, ou mais, caso assuma a forma corpórea. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados. É preciso ter o Patrono no perfil.

  • Fosforepelio — 2 de mana. 3 de poder mágico
    Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto.

  • Finite Patronum — truque
    Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

  • Impedimenta — 2 de mana.
    Este feitiço é capaz de criar uma espécie de superfície invisível imóvel que pode ser usada para parar e arremessar o inimigo. Se apontado para algo em movimento, impede o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro, jogando-o para trás conforme a intensidade especificada.

  • Incarcerous — 4 de mana. 3 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo 6
    Cordas saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa; as cordas seguem o alvo até conseguir capturá-lo ou serem destruídas.

  • Locomotor — 3 de mana inicial. 3 de poder mágico. dado mínmo 5. dado mínimo por round para manter 3. 1 de mana por round seguinte.
    Feitiço usado para mover os objetos. Este encanto é sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o encanto causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador.

  • Melivradisso — 2 de mana.
    Contra-feitiço do "Oppugno".

  • Oppugno — 2 de mana.
    Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida. Existe contra-feitiço.

  • Petrificus Totalus — 5 de mana. 4 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo 7
    Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento. Existe contra-feitiço.

  • Reducio — 3 de mana.
    Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".

  • Reflectus Petrify — 4 de mana. 3 de poder mágico. 3 de agilidade. dado para acerto dado-2
    Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

  • Reflectus Tarantallegra — 2 de mana. 3 de poder mágico
    Contra-feitiço do "Tarantallegra".

  • Ridikkulus — Truque
    Feitiço contra o Bicho-Papão. O usuário deve pensar em algo engraçado para transformar o Bicho-Papão.

  • Skurge — truque
    Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

  • Speculum — 1 de mana + custo do feitiço rebatido. 3 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo 5
    Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou. Não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Sua eficácia com feitiços é até o nível 3.

  • Specialis Revelio — Truque
    Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele Seus Segredos é uma de suas variações.

  • Tarantallegra — 3 de mana. 3 de poder mágico. causa -2 nos dados
    O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se parado e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.

  • Tergeo — Truque
    Suga a sujeira de algum objeto ou superfície para a varinha.




QUARTO ANO


  • Airpin — 4 de mana. 3 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo 5. caso acerte, -3 de desvantagem.
    Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha. Pode causar queimaduras de terceiro grau.

  • Avis — 2 de mana.
    Conjura um conjunto de aves.

  • Brackium Emendo — Feitiço de Tenacidade. 3 de mana. 3 de poder mágico
    Feitiço usado para unir os ossos.

  • Desino Lacesso — truque
    Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo. Só pode ser usado pela mesma pessoa que lançou o feitiço a ser cancelado.

  • Diffindo — 3 de mana. 4 de poder mágico. 3 de força. 2 de agilidade. dado mínimo 5.
    Usado para cortar. Efeito similar a um facão. Também pode ser usado para separar uma pessoa da outra se estiverem em contato, mas nesse caso não causa danos.

  • Estanque Sangria —  Feitiço de Tenacidade. 3 de mana. 3 de poder mágico.
    Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

  • Junleum — 2 de mana.
    Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

  • Hypnus — 3 de mana. 3 de poder mágico. 3 de agilidade. dado minimo 5.
    Induz o alvo ao sono.

  • Laetificat — Truque
    Feitiço da felicidade.

  • Musculum Remendo — Feitiço de Tenacidade; 3 de mana. 3 de poder mágico.
    Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

  • Pepperi Halitus — 1 de mana.
    Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão e o deixa com a garganta ardendo, além de uma sede imensa por algum tempo.

  • Portus — 5 de mana. 5 de poder mágico. 4 de agilidade.
    Transforma um objeto em chave de portal. Seu uso em duelos é restrito a sair do local. Ao se usar o Portus, deve-se anunciar em OFF o local para onde o Portal conjurado levará.

  • Protean — Truque
    Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.

  • Radium — 4 de mana. 3 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo 5
    Lança um fino, mas perigoso raio. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.

  • Respirate — Feitiço de Tenacidade; 3 de mana. 3 de poder mágico
    Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

  • Revele Seus Segredos — Truque
    Faz o objeto revelar ou mostrar o que esconde.

  • Stunning — 4 de mana. 3 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo 5. causa -5 de
    desvantagem

    Atordoa os sentidos da vitima.

  • Tortura Transmogrifiana — 3 de mana.
    Mata pequenos animais.

  • Veget — 3 de mana
    Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.




QUINTO ANO



  • Alart Animals — 2 de mana.
    Produz um som em uma baixa frequência impossível de ser ouvida por um ser humano, mas é atormentador para uma criatura mágica ou um animal.

  • Ariannum Detectum — Truque
    Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

  • Ceruleanous — 1 de mana.
    Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos de um local, em pequenas proporções.

  • Diffindossum — 4 de mana. 3 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo 5. causa -3 de desvantagem
    Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

  • Dormentia — 4 de mana. 3 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo 5. causa -2 de desvantagem
    Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado, impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

  • Homenum Revelio — 2 de mana.
    Usado para detectar presença humana num local, assim como indicar sua localização. Os revelados sentem como se algo estivesse caindo sobre eles.

  • Homorfo — 1 de mana
    Faz com que Animagos, Metamorfomagos ou objetos transfigurados voltem a sua forma inicial.

  • Inner Curats — Feitiço de tenacidade. 3 de mana. 3 de poder mágico
    Estanca hemorragias internas.

  • Levicorpus — 3 de mana. 3 poder mágico. 4 de força. dado mínimo 4.
    Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.

  • Liberacorpus — 3 de mana. dado -1
    Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida. Não é um contrafeitiço.

  • Lumos Solem — 4 de mana. 4 de poder mágico. dado mínimo 5.
    Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá causar danos definitivos à visão.

  • Meteolojinx Recanto —  3 de mana
    Normaliza efeitos meteorológicos alterados por magia.

  • Proteu — Truque
    Serve para encantar objetos idênticos e fazê-los agir em conjunto. Por exemplo: Duas moedas podem estar ligadas, uma causando efeito de calor na outra.

  • Repello Aparatio — 3 de mana. 3 de poder mágico. dado mínimo 4.
    Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no/do local.

  • Repello Muggletum — truque
    Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

  • Rudis — 2 de mana
    Apaga pegadas ou outro tipo de rastro não mágico.

  • Sentirium Chorus — 3 de mana. 3 de poder mágico. dado mínimo 5. Desvantagem -1 dado.
    Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.



SEXTO ANO



  • Abaffiato — 2 de mana.
    Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidas.

  • Anapneo — Tenacidade. 3 de mana. 3 de poder mágico
    Limpa a traqueia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

  • Claustrophobio — 3 de mana. 5 de poder mágico. dado mínimo 6
    O alvo sente como se estivesse numa uma sala em que as paredes fossem se fechando, causando um descontrole mental temporariamente.

  • Confringo — 4 de mana. 3 de poder mágico. 4 de agilidade. dado mínimo 7.
    Feitiço que tem o efeito de explodir em chamas tudo aquilo que tocar.

  • Curation Ardens — Tenacidade. 3 de mana. 3 de poder mágico
    Serve para curar queimaduras de primeiro e segundo grau, após o tratamento necessário. Quando se utiliza o feitiço corretamente, pode-se ajudar o paciente a ficar sem sequelas decorrentes da queimadura.

  • Bombarda Maxima — 4 de mana. 3 de poder mágico. 4 de agilidade. dado mínimo 7.
    Muito mais poderoso que o Bombarda, podendo derrubar paredes, muros, destroçar qualquer coisa que seja alvejada; tem efeito maior em criaturas.

  • Desilusionar — . 7 de mana. 3 de poder mágico. 4 de agilidade. dado mínimo 7. +2 de vantagem
    nos dados no próximo round - pode ser cancelado com finite com dado -1
    Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade. O objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si por um tempo curto. Usado, também, para voar sem que o bruxo seja percebido, em sua vassoura, pelos trouxas.

  • Desacer Trancifum — 1 de mana.
    Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.

  • Deprimo — 5 de mana. 4 de poder mágico. 3 de força. 3 de agilidade.
    Cria uma pressão excedente extremamente forte, que pode causar UMA violenta ruptura em seu alvo, seja ele qual for. Se romper uma mesa, por exemplo, o efeito acaba.

  • Finite Incantatem — 5 de mana. 3 de poder mágico. dado mínimo 5.
    Acaba com o efeito de qualquer feitiço ou encantamento (dependendo do nível. Um aluno do sexto ano só poderá usá-lo em feitiços iguais ou inferiores ao sexto ano), exceto quando o alvo já está morto. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Obs.: Acaba com o efeito, não com o feitiço. Não poderia rebater um Petrificus Totalus, mas poderia acabar com o efeito de paralisia já em andamento, por exemplo.

  • Fianto Duri — 3 de mana. 3 de poder mágico. dado mínimo 4.
    Cria uma barreira em todo o local, que permanece inviolável, até que 2 feitiços sejam lançados nela, fazendo-a ser consumida. Por ser lento, não é usado em batalhas. Ex.: Em duelo, se você usá-lo, o efeito só acontecerá na rodada seguinte, ou seja, você estará vulnerável na próxima investida do seu oponente.

  • Fodio — 5 de mana. 4 de poder mágico. 3 de agilidade. dado minimo 5. perna -5 desvantagem. tronco -2. braço -3. cabeça dado mínimo 7.
    Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada. Dependendo da intensidade, a dor pode ser forte demais para se continuar duelando.

  • Headolov — 5 de mana. 4 de poder mágico. 3 de agilidade. dado minimo 5. perna -5
    desvantagem. tronco -2. braço -3. cabeça dado mínimo 7.

    Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico poderoso. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

  • Protego Maxima — 3 de mana. 3 de poder mágico. dado mínimo 4.
    Cria uma proteção duradoura, um escudo gigante e poderoso para um local. Só é desfeito quando atingido por 1 feitiço que consuma a barreira. Não protege contra feitiços que possuem contrafeitiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Esse encantamento funciona para defesa até os feitiços do 6º ano. Por ser lento, não é usado em batalhas. Ex.: Em duelo, se você usá-lo, o efeito só acontecerá na rodada seguinte, ou seja, você estará vulnerável na próxima investida do seu oponente.

  • Protego Horribilis — 3 de mana. 3 de poder mágico. dado mínimo 4.
    Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

  • Reparo Totalus — Truque

  • Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte, podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.




SÉTIMO ANO


  • Aparatar e Desaparatar — 4 de mana. 3 de poder mágico. 3 de agilidade. 2 de força. dado mínimo 5. caso a aparatação não de certo, o bruxo perderá -3 de estamina.

  • Feitiço não-verbal. Requer que o bruxo esteja portando sua varinha (ex.: Na cintura, na meia, etc.). Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Ele pode ser usado em duelos como se fosse uma ação (ex: *Aparato no local* ou *Desaparato do local*). Aparatar é chegar em um local por meio desse feitiço. Desaparatar é sair do local por meio desse feitiço. Não confunda isso em duelos!


  • Aresto Momentum — 4 de mana. 4 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo 6.

  • Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

  • Desidratio — Truque

  • Feitiço utilizado para desidratar plantas e evaporar líquidos armazenados.

  • Dolohov — 6 de mana. 4 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo 7. defesa mínimo dado -2

  • Maldição de Antonio Dolohov, manifestada em forma de luz roxa. Uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

  • Fidelius — Truque

  • É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

  • Ignotus Gaubracianus — 12 de mana. 5 de poder mágico. 3 de força. dado mínimo 7. consome 1 de estamina. 5 de mana por round mantido. defesa mínima dado -2

  • Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso, podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Glaciare", ele se alastra, consumindo as chamas e anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama azul, o "Ignotus Glaciare".

  • Ignotus Glaciare — 12 de mana. 5 de poder mágico. 3 de força. dado mínimo 7. consome 1 de estamina. 5 de mana por round mantido. defesa mínima dado -2

  • Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso, podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Gaubracianus", ele se alastra, consumindo as chamas e anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama vermelha, o "Ignotus Gaubracianus".

  • Inflatis — Tenacidade PS. Não pode ser usado pela vítima. 3 de mana. 3 de poder mágico
    Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

  • Obliviate — 15 de mana. 5 de poder mágico. 4 de agilidade. dado mínimo 7. desesa mínina dado -2.
    Altera ou apaga a memória do alvo. Quem o usa é chamado de Obliviador.

  • Partis Temporus – 3 de mana. 3 de poder mágico. 2 de agilidade. dado mínimo 4.
    É um feitiço que permite se fazer uma lacuna no fogo ou na água criando um espaçamento no meio que só será desfeito quando cancelado.

  • Piertotum Locomotor — 10 de mana. 4 de poder. 3 de força. dado mínimo 6. 3 de mana por
    round.

    Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las.

  • Reanimus — Tenacidade PS. Não pode ser usado pela vítima. 3 de mana. 3 de poder mágico
    Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar usam.

  • Salvio Hexia — 5 de mana. 4 de poder mágico. dado mínimo 5.
    Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

  • Sectumsempra — 6 de mana. 4 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo 7. defesa mínimo dado -2
    Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur.

  • Vulnera Sanentur — 5 de mana. 3 de poder mágico.
    Feitiço usado para extirpar os efeitos causados por Sectumsempra.



CONCLUÍDOS



  • Avada Kedavra — 18 de mana. 5 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo de 8, defesa mínima dado-1. menos 2 de estamina. Restrição de uso, feitiço valido apenas 1 por duelo.
    Surge um flash de luz verde que mata o alvo imediatamente, sem deixar nenhuma marca.

  • Repello Gluten — Truque
    Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.

  • Crucio — 18 de mana. 5 de poder mágico. 3 de agilidade. 3 de força. dado mínimo de 7, defesa mínima dado-2. menos 1 de estamina pra cada turno. Restrição de uso, feitiço valido apenas 1 por duelo. menos 5 de mana por cada turno.
    Causa uma dor terrível e se usada em excesso pode causar danos irreversíveis no alvo.

  • Imperius — 18 de mana. 5 de poder mágico. 3 de agilidade. 2 de força. dado mínimo de 7, defesa mínima dado-2. menos 1 de estamina pra cada turno. Restrição de uso, feitiço valido apenas 1 por duelo. menos 4 de mana por cada turno.
    Maldição em que a pessoa controla a outra por tempo determinado pelo bruxo que usá-la.

  • Morsmodre — Truque
    Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.

  • Regimen Radix — 10 de mana. 5 de poder mágico. 3 de força. dado mínimo 5.
    Dá ao usuário a capacidade de criar e controlar raízes que brotam do solo após o uso do feitiço. Só pode ser usado onde há solo puro.

  • Repello Inimigotum — 18 de mana. 5 de poder mágico. 3 de força. dado mínimo 6.
    Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.

  • Semen Abyssi — 7 de mana. 4 de poder mágico. 3 de agilidade. dado mínimo 6.
    Feitiço conjurador de um tipo de semente que quando entra em contato com o objeto desejado, explode, criando um tipo de nuvem tóxica no local especifico aonde for apontado o feitiço. A nuvem tóxica pode deixar pessoas inconscientes, mas ao se dissipar, perde efeito.

  • Tempestas Caveam — 5 de mana. 3 de poder mágico.

  • Este feitiço é um feitiço elemental que lança uma semente no solo e conjura uma árvore instantaneamente. Só pode ser usado onde há solo puro.

  • Tenebrosam Noctem — 3 de mana. 3 de poder mágico. 3 de agilidade.

  • Aprisiona a nuvem tóxica do Semen Abyssi em uma esfera invisível e anula seu efeito, desaparecendo em seguida.

  • Sanguinis Criogenae — 10 de mana. 5 de poder mágico. 4 de agilidade. dado minimo 6. perna -5 desvantagem. tronco -2. braço -3. cabeça dado mínimo 7.  defesa mínima dado -2

  • Congela o sangue de uma determinada região. Ex.: Mão, braço, etc. Apenas uma região de cada vez. Possui Contra-Feitiço

  • Nolite Criogenae — 6 de mana. 3 de poder mágico. 3 de agilidade.

  • Contra-feitiço do Sanguinis Criogenae.

  • Voto Perpétuo — truque.

  • É um feitiço de encantamento em que um bruxo ou bruxa faz um juramento para outro. Se qualquer um dos dois quebrar os seus termos, eles morrem. O voto é realizado com as duas partes ajoelhadas frente a frente, segurando a mão direita um do outro. Um terceiro deve segurar sua varinha, bem próximo ao par de mãos dadas, e colocar a ponta da varinha sobre as mãos unidas, agindo como fiador. Então, o primeiro pedirá ao segundo determinado número de votos, com o segundo aceitando esses votos. A cada vez que um item é aceito, uma fina corrente de fogo sai da varinha do fiador, entrelaçando-se em torno das mãos do par fazendo os votos. Caso os votos não sejam aceitos no ato do encantamento, este falhará. Não se diz Voto Perpétuo para usar a magia, como por exemplo Petrificus Totalus. O modo de utilização do feitiço é em forma de ritual, conforme descrito acima.



[*]

Elaborado e analisado por Pedra, Criador.

▲BY LOONY!

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